投稿日:2026.09.07 最終更新日:2026.09.20
α世代とは?国内外8事例で読むマーケティングの条件
α世代とは、一般に2010年代から2020年代前半に生まれた子どもたちを指す呼び名です。スマートフォン、動画、ゲーム、生成AIがある環境で育っています。ただし、一つの価値観を持つ集団ではありません。2026年時点では、乳幼児から高校生前後までが含まれます。
企業が見るべきなのは、「若者はデジタルが得意」といった印象ではありません。子どもが遊び、学び、作りたくなる価値があるか。保護者が安全性と支出を納得できるか。年齢に応じて機能と説明を変えられるかです。α世代マーケティングの勝敗は、子どもを追跡して広告を当てることではありません。参加したくなる価値と、保護者が許可できる安全性を同時に設計できるかで決まります。
本記事では、α世代の意味とZ世代との違いを整理します。企業事例は国内外から8件を選びました。海外はRoblox、LEGO、Gamefam、SuperAwesome、k-ID、Greenlightです。国内はKONAMIとタカラトミーです。最後に、新規事業として狙える参入方法と、未成年者を相手にする企業の責任を考えます。
この記事の結論
α世代は、おおむね2010年代以降に生まれた層を指しますが、事業では実際の年齢を明記します。
- Z世代との差は性格ではなく、利用者、支払者、同意者が分かれる意思決定の構造にあります。
- 国内外8事例は、参加型体験、安全基盤、親子の権限、実物との接続を別々の強みにしています。
- 参入では、子どもの参加価値と保護者の安心を同時に設計し、取得するデータを最小限にします。
目次
α世代とは?おおむね2010年以降に生まれた世代
α世代は「ジェネレーション・アルファ」「アルファ世代」とも呼ばれます。世代研究者のマーク・マクリンドル氏は、2010年から2024年生まれを対象にしています。この区切りはよく引用されます。ただし、法律や公的統計で統一された定義ではありません。
そのため、事業で使う場合は年齢を併記する必要があります。「α世代向け」と書くだけでは、保育園児向けなのか、中学生向けなのか分かりません。必要な安全機能、理解できる説明、購入を決める人も大きく変わります。
世代名が役立つのは、同じ時代環境を考える入口にするときです。α世代の多くは、次の環境を特別なものではなく、日常として経験しています。
- タッチ操作と動画が身近にある
- ゲームの中で友人と遊び、作品を作る
- 学校でも端末やデジタル教材を使う
- オンラインと実店舗を行き来する
- AIが検索、学習、創作へ入ってくる
- 保護者が時間、課金、交流相手を管理する
こども家庭庁の青少年インターネット利用環境実態調査も、年齢層を分けています。利用機器、利用内容、利用時間、家庭のルール、安全対策を確認する調査です。企業も同じように、世代を一枚で捉えず、年齢と利用場面を分けるべきです。
Z世代との違いは、性格より育った環境にある
Z世代とα世代は、境界が明確に決まっているわけではありません。一般には、Z世代の後に続く層をα世代と呼びます。違いを「飽きっぽい」「動画好き」といった性格で語ると、判断を誤ります。
| 比較軸 | Z世代 | α世代 | 事業で確認すること |
|---|---|---|---|
| おおよその出生年 | 1990年代後半~2000年代 | 2010年代~2020年代前半 | 実際の対象年齢を明記する |
| デジタル環境 | SNSとスマートフォンが普及する過程を経験 | タッチ端末、動画、ゲームが幼少期から身近 | 端末より利用場面を見る |
| 購入の主体 | 本人が契約・購入できる層が多い | 保護者が契約・決済する場面が多い | 利用者と支払者を分ける |
| 主な接点 | SNS、動画、EC、コミュニティ | ゲーム、動画、創作、学習、リアル体験 | 見るだけでなく参加できるか |
| 安全設計 | 本人同意を中心に設計しやすい | 年齢確認、保護者同意、初期設定が重要 | 年齢ごとの権限を変える |
| 評価の注意 | 世代内の差が大きい | 年齢差と家庭差がさらに大きい | 一括りにせず検証する |
Z世代の上の層はすでに働き、家計を持っています。一方、α世代の多くは未成年です。商品を使うのは子どもでも、購入、登録、課金、時間管理を決めるのは保護者という場面が増えます。
つまり、違いの中心は好みではありません。意思決定の構造です。α世代向けの事業では、利用者、支払者、同意者、見守る人が分かれます。学校へ入るサービスなら、教員や自治体も加わります。

α世代マーケティングは「子どもと保護者」の二重設計
α世代向けの商品は、子どもだけを見ても売れません。反対に、保護者の安心だけを優先すると、子どもが使い続けません。両者の価値を分けて設計する必要があります。
子どもが求めるのは、遊べること、作れること、友人と共有できること、自分らしさを表現できることです。保護者が求めるのは、年齢に合うこと、時間と課金を管理できること、個人情報が守られること、学びや成長につながることです。
企業が陥りやすいのは、保護者を「購入を承認する人」とだけ見ることです。保護者は、商品を選ぶ理由を子どもに説明し、初期設定を行い、問題が起きたときの相談先にもなります。保護者向けの画面や説明は、付属機能ではありません。
設計時には、次の四者を分けます。
- 子ども:何を楽しみ、何を作り、何を学ぶか
- 保護者:何を承認し、どこまで管理できるか
- 企業:どのデータを、何の目的で扱うか
- パートナー:プラットフォーム、学校、小売、専門家が何を担うか
利用者と支払者が違うことを前提にすると、価値、安全、収益の議論が同じ表でできます。 これは玩具、教育、金融、ゲーム、動画のすべてに共通します。

接点は動画からゲーム・創作・学習へ広がる
従来の子ども向けマーケティングでは、テレビCMや店頭が大きな接点でした。現在も重要ですが、接点はゲーム、動画、学習、作品づくり、実店舗へ広がっています。企業は一方向にメッセージを届けるだけでは足りません。
ゲーム空間では、ブランドの世界を歩き、アイテムを集め、友人と遊べます。玩具では、画面の中のキャラクターに触れる仕掛けが生まれています。教育コンテンツでは、学んだ結果を自分でゲーム内へ追加できます。
ここで大切なのは、没入時間を長くすること自体ではありません。子どもが何をしたかです。見る、選ぶ、作る、試す、誰かへ見せる。行動が増えるほど、商品との関係は深くなります。
一方、広告と体験の境界は曖昧になります。ゲーム内のクエストやインフルエンサー企画が広告なら、子どもにも分かる形で示す必要があります。無料アイテムのために過度な行動や課金を促していないかも確認します。
推し活の記事で整理したように、参加型の市場では、企業が会話を支配しないことが重要です。企業は完成した答えを押しつけるのではなく、遊び方と表現の余白を提供します。
国内外8事例に見るα世代との関わり方
α世代向け事業は、ゲーム会社だけの市場ではありません。体験を届ける会社、安全と同意を支える会社、家庭内の意思決定を助ける会社が分業しています。八つの事例を横並びにすると、参入位置が見えます。
| 企業・サービス | 主な役割 | 提供しているもの | 子どもへの価値 | 保護者・企業への価値 | 事業への示唆 |
|---|---|---|---|---|---|
| Roblox | 参加型プラットフォーム | ユーザーが作るゲーム・交流空間 | 遊ぶ、作る、友人と参加する | 年齢別設定、利用時間、交流・支出管理 | 体験と安全運用が一体になる |
| LEGO Group×Epic Games | IP・ゲーム・フィジタル連携 | LEGO Fortniteと実物商品 | 創作、協力、画面外の遊び | 年齢区分、保護者コントロール | デジタルと物理を往復させる |
| Gamefam | ブランド体験制作 | Roblox内のクエスト、報酬、IP体験 | 広告を見るのでなく遊びに参加する | ブランドの世界観と行動指標 | 既存IPを参加型へ翻訳する |
| SuperAwesome | キッズ向け運用基盤 | 安全な広告、同意、コミュニティ支援 | 年齢に合う体験 | 子ども向け規制への対応 | 安全を共通機能として提供する |
| k-ID | 年齢・同意インフラ | 年齢確認、保護者同意、地域別設定 | 必要な機能へ適切にアクセスする | 国・年齢に応じた権限管理 | 規制対応をAPI化する |
| Greenlight | 家族向け金融 | 子ども用デビットカード、貯蓄、投資学習 | 自分で使い、貯め、学ぶ | 保護者が上限と承認を管理する | 親子の別画面が商品価値になる |
| KONAMI | エデュテインメント | 桃太郎電鉄 教育版Lite | 遊びながら地理・経済を学ぶ | 教員が授業範囲と時間を管理する | 学校を導入者として設計する |
| タカラトミー | フィジタル玩具 | ぷにるんず | 画面内キャラクターへ触れて世話をする | 実物商品として購入・見守りやすい | 触感をデジタル体験へ組み込む |
共通するのは、広告枠を売るだけではないことです。創作、操作、学習、管理、同意といった機能を持っています。α世代向け市場で競争力になるのは、子どもの注意を買う力より、関係を安全に続ける仕組みです。

NEXT STEP
次のステップ
α世代向けの構想を、親子に選ばれる事業の設計図へ。
対象年齢、利用者、支払者、同意者、参加体験、安全運用、提携先、採算と見送り条件を整理します。
RobloxとLEGOは、遊ぶ人を作る人へ変える
プラットフォーム型の事業は、多くの利用者を集めるだけでは成立しません。子どもが作れることと、保護者が管理できることを同時に整える必要があります。RobloxとLEGO Fortniteは、その二面を示します。
Robloxは創作基盤と保護者機能を同じ商品にした
Robloxは、利用者が3D体験を作り、公開し、遊べるプラットフォームです。企業にとっては広告媒体ですが、利用者にとってはゲームと創作の場所です。この立場の違いを理解しないと、ブランド企画は単なる看板になります。
同社は、保護者が自分の端末から子どもの設定を管理できる機能を提供しています。スクリーンタイム、友人、支出、利用できる体験などを確認できます。低年齢の利用者には、交流やコンテンツの初期制限も設けています。
事業の示唆は、安全が利用規約の末尾ではなく、体験を成立させる製品機能になっていることです。子ども向けの場を作る会社は、制作ツール、公開審査、通報、保護者画面、年齢別設定まで含めて設計する必要があります。
LEGOとEpic Gamesはデジタルから実物へ体験をつないだ
LEGO GroupとEpic Gamesは、LEGO Fortniteを開発しました。子どもと家族が楽しめる、安全なデジタル空間を目指しています。ゲーム内では、素材を集め、建物を作り、仲間と協力します。受け身で映像を見るのではなく、自分の物語を作る設計です。
さらに、LEGOはFortniteのキャラクターや乗り物を実物のセットへ展開しています。画面の中で知り、店頭で選び、家で組み立て、再びゲームへ戻る流れができます。OMOの記事で扱ったオンラインと店舗の統合が、子どもの遊びにも広がった例です。
保護者向けガイドでは、チャット、友人、課金、年齢区分の設定を説明しています。子ども向けコンテンツでは、魅力的な世界観だけでなく、保護者が設定できる言葉と画面が必要です。
Gamefamは広告をクエストへ変える
ブランドがゲーム空間へ入るとき、自社だけで面白い体験を作るのは簡単ではありません。ゲームの文法、利用者の文化、IPの扱い、安全基準を理解する制作会社が必要です。Gamefamは、その間を埋めています。
ブランドは説明するより、遊び方へ翻訳する
GamefamのGarfield事例は、映画公開に合わせた企画です。Roblox内の複数ゲームへ、キャラクター、クエスト、報酬を組み込みました。利用者は広告を見るのではなく、ゲームの目的を進めながら作品世界に触れます。
同社が公表する指標は、表示回数だけではありません。ゲームのプレイ回数、参加時間、クエスト、報酬の獲得などを使います。成果数値は事例提供者の公表値として検証が必要ですが、何を測るかは参考になります。
企業が学ぶべきなのは、人気プラットフォームへ看板を置くことではありません。既存の遊びを壊さず、ブランドがゲームの目的や報酬へ自然に入ることです。制作会社には、IP監修、ゲーム設計、クリエイター連携、安全審査、効果測定をまとめる力が求められます。
デインフルエンシングは「広告を嫌う世代」と決めつけない
デインフルエンシングとは、商品を買わない理由や、過剰消費への違和感を発信する動きです。若い層の消費を考える言葉として注目されています。ただし、α世代全体が広告を嫌うと結論づけるのは早計です。
子どもが拒みやすいのは、広告であることを隠す体験や、遊びを止める一方的な表示です。反対に、何の企画かが分かり、参加するか選べて、体験そのものが面白ければ受け入れられる場合があります。
企業は「広告かコンテンツか」の二択で考えない方がよいでしょう。商業的な意図を明示し、参加を強制せず、課金やデータ取得を最小限にする。そのうえで、ブランドが遊びへ何を足すかを考えます。
α世代を支える安全基盤は、新しい事業領域になる
未成年者向けサービスは、魅力的な画面だけでは運営できません。年齢、地域、保護者の同意に応じて機能を変える必要があります。SuperAwesomeとk-IDは、この複雑な運用を共通基盤として提供します。
SuperAwesomeは子ども向けの安全運用をまとめる
SuperAwesomeは、子ども向けのデジタル運用を支えるKidtech企業です。広告、コミュニティ、コンテンツ制作、保護者同意などを扱います。一般向けの広告技術を、そのまま子どもへ転用しないことを重視しています。
企業にとっての価値は、国ごとに異なる規制とプラットフォーム要件を一社で追い続けなくてよいことです。広告の内容、表示方法、データ利用、同意、クリエイターの扱いを運用へ落とし込みます。
この領域では、安全をコストだけで捉えないことが重要です。保護者が安心できる表示、設定、問い合わせ対応は、利用を続ける理由になります。規制対応と顧客体験を同じチームで設計する必要があります。
k-IDは年齢と地域に応じた権限をAPIで返す
k-IDは、ゲームやオンラインサービス向けに、年齢確認、保護者同意、地域別のコンプライアンス設定を提供します。サービス提供者は、利用者の年齢と地域に応じて、チャット、課金、データ利用などの権限を変えられます。
年齢確認は、身分証を集めれば終わる話ではありません。必要以上の情報を保持しないこと、確認後に何を許可するか、誤判定を直す方法が必要です。k-IDはOpenAge Initiativeにも参加しています。ここでは、プライバシーを守りながら再利用できる年齢証明を検討しています。
新規参入では、子ども向けアプリを作る会社だけを見る必要はありません。年齢確認、同意、監査、保護者対応、コンテンツ審査は、多くのサービスが共通して必要とする機能です。
家族向け金融はα世代の「使う」と「見守る」を分ける
子ども向け金融では、本人の自立と保護者の管理がぶつかります。Greenlightは、親子に同じ画面を見せるのではなく、権限を分けています。二重設計がそのまま商品価値になった例です。
Greenlightは子どもの行動と保護者の権限を分けた
Greenlightは、子ども・10代向けのデビットカードと、家族向けアプリを提供しています。子どもは、使う、貯める、投資を学ぶといった行動ができます。保護者は、利用上限、通知、承認、送金などを管理します。
同社サイトでは、家族メンバー650万人、子ども・10代の貯蓄額7億ドル超などを掲げています。これらは同社公表値ですが、親子双方の継続行動を商品へ組み込む考え方は参考になります。
金融に限らず、教育、健康、ゲームでも同じ構造を使えます。子どもには小さな選択と達成を渡す。保護者には上限と確認の権限を渡す。すべてを禁止するのでも、自由にするのでもない中間を製品として設計します。
日本企業は学びと触感から参加をつくる
日本企業の事例では、学校を通じた導入と、実物の手触りが特徴として見えます。KONAMIとタカラトミーは、デジタルだけで完結しない体験を作っています。
KONAMIは桃太郎電鉄を学校の教材へ変えた
KONAMIの「桃太郎電鉄 教育版Lite」は、ゲーム性を生かしたブラウザ教材です。教員は、学習する地域や時間を設定できます。児童・生徒は、日本を巡り、地理や経済に触れます。
2025年3月時点で、同社はID発行数が1万2,300校を超えたと公表しています。「マイ桃鉄」では、自分たちが調べた地域の観光、会社、工場、農産物などをゲーム内の物件として表現できます。
この事例は、人気IPを教育へ置くだけではありません。授業時間、教員用管理、端末対応、学校単位の申込みまで整えています。子どもが利用者、教員と学校が導入者という構造を製品へ反映しています。
タカラトミーは画面の中へ触感を持ち込んだ
タカラトミーの「ぷにるんず」は、本体の穴へ指を入れ、画面内のキャラクターへ触れる感覚を作った玩具です。食事、世話、ミニゲーム、成長といったデジタル体験に、触る行動を加えています。
開発チームは、デジタルとリアルの垣根をなくす世界観を意識したと説明しています。キャラクターの性格をWebやイベントでも伝え、商品だけで終わらない接点を増やしています。
この事例から分かるのは、デジタル化が画面を増やすことではない点です。自社が持つ素材、触感、店舗、イベントを、デジタル体験へ接続できます。競争相手と同じアプリを作るより、自社にしかない物理的な強みを使う方が参入しやすい場合があります。
α世代向けサービスの業界構造は四つの層で見る
α世代向け市場を、玩具、ゲーム、教育のような業種だけで切ると、参入余地を見落とします。子どもへ届くまでの機能で分けると、四つの層が見えます。
第一は、接点を持つプラットフォームです。ゲーム、動画、学習サービス、コミュニティが該当します。利用者とクリエイターを集め、継続して体験を運営します。
第二は、体験を作る会社です。ゲーム制作、IP運用、クリエイター連携、イベント、教材開発を担います。ブランドのメッセージを、遊びや学びへ翻訳します。
第三は、安全と同意の基盤です。年齢確認、保護者同意、広告審査、通報、モデレーション、監査を提供します。直接目立ちませんが、継続運営の条件になります。
第四は、現実世界との接続です。玩具、カード、店舗、学校、イベント、物流があります。デジタルで得た関心を、購入、学習、共同体験へつなぎます。
新規事業では、四層をすべて自社で持つ必要はありません。自社が強い層を一つ選び、不足する層を提携で補います。IPを持つ企業なら制作会社と安全基盤、学校販路を持つ企業なら教材IPと端末運用が候補になります。
成果指標はクリックより参加の深さで見る
α世代向け施策で表示回数だけを追うと、体験の良し悪しが分かりません。子ども向けでは、追跡データを増やすほど良いとも限りません。取得するデータを減らしながら、行動の深さを測る必要があります。
指標は四段階に分けると整理できます。
- 到達:体験を知った人、開始した人
- 参加:プレイ、創作、選択、クエスト完了
- 継続:再訪、作品の更新、家族・友人との共有
- 接続:店頭訪問、商品購入、学習利用、保護者の承認
年齢が低いほど、個人を長く追跡しなくても判断できる指標を選びます。たとえば、匿名のセッション単位で完了率を見る。学校単位で利用状況を見る。保護者の同意を得た調査で満足度を確認する方法があります。
測定のために子どものデータを増やすのではなく、事業判断に必要な最小限の指標を先に決めます。 何をやめるかを決める指標も必要です。相談件数、ブロック、誤課金、保護者からの苦情が増えるなら、成長施策を止めて安全設計を見直します。
α世代向け事業を、六つの詰まり方で整理する
点数を付ける診断ではありません。年齢、親子の価値、体験、安全、データ、提携の未確認条件を見つけます。
α世代市場で狙う四つの新規事業
新規参入は、子ども向けの大型プラットフォームを作る方法だけではありません。自社のIP、販売先、技術、現場接点を起点にできます。四つの参入方法を比べます。
一つ目は、既存IPの参加型体験です。キャラクター、スポーツ、地域、学習コンテンツを、ゲーム、創作、クエストへ変えます。制作会社や既存プラットフォームと組み、自前で集客基盤を作らない方法が現実的です。
二つ目は、安全・同意の共通基盤です。年齢確認、保護者同意、広告表示、モデレーション、問い合わせ対応をBtoBで提供します。規制とプラットフォーム要件を継続して更新する運用力が必要です。
三つ目は、親子の意思決定を支えるサービスです。お金、学習、健康、時間管理で、子どもの選択と保護者の権限を分けます。保護者が支払う理由と、子どもが使う理由を別々に確かめます。
四つ目は、フィジタルな商品と場です。玩具、店舗、イベント、学校、地域施設とデジタル体験をつなぎます。製造、店頭、教育現場など、自社が持つ物理的な資産を差別化へ使えます。

参入前には、利用者の年齢、支払者、同意者、提供場所を一文で書きます。「小学生が家庭で使い、保護者が月額を払い、親子で初期設定する」のような形です。これが書けない構想は、顧客と責任がまだ曖昧です。
未成年データ・広告・AIで負う責任
α世代向け事業では、法律に違反しないことだけを最低線にしない方がよいでしょう。子どもは、広告の意図、長期のデータ利用、AIの誤りを大人と同じように判断できるとは限りません。設計段階から子どもの権利を考える必要があります。
米国FTCが2025年に最終化したCOPPAルール改定は、保護者同意を強化しています。子どもの情報を第三者のターゲティング広告などへ開示する場合、別個の同意を求める内容です。保持期間の制限や、生体情報の扱いも強化されています。対象国と施行状況は、法務専門家と確認する必要があります。
UNICEFの2026年版ツールキットは、事業者の役割ごとに指針を示しています。対象はブランド、代理店、広告技術会社、プラットフォームです。広告であることを分かりやすくすること、データを必要最小限にすること、救済手段を用意することが重要です。
生成AIを入れる場合は、さらに確認項目が増えます。AIコンパニオンの記事で触れたように、会話相手のようなUIは信頼を得やすい一方、誤情報、依存、個人情報の入力を招きます。子ども向けでは、次の条件を先に決めます。
- AIであることを常に分かるようにする
- 入力データを学習や広告へ使う範囲を明示する
- 不適切な会話と危機場面を人へ引き継ぐ
- 保護者が利用範囲と履歴の扱いを設定できる
- 年齢に合わない機能を初期状態で止める
- 削除、異議申立て、問い合わせの方法を用意する
参入を見送る条件も必要です。年齢を把握できない。保護者同意を記録できない。広告とコンテンツを区別できない。通報や問い合わせへ人が対応できない。これらに当たる場合は、子どもへ直接提供せず、学校や既存プラットフォームとの提携から始める方が安全です。
α世代に関するよくある質問
α世代の定義と事業設計で、よく出る質問を整理します。世代名だけで対象を決めず、実際の年齢と利用場面を確認してください。
まとめ:α世代には参加と安全を一緒に設計する
α世代は、おおむね2010年代以降に生まれた層を指します。ただし、乳幼児から高校生前後までを含むため、一つの価値観でまとめることはできません。事業では、世代名より実際の年齢と利用場面を明記します。
国内外8事例を見ると、成功条件は広告量ではありません。RobloxとLEGOは創作できる場を作り、Gamefamはブランドをクエストへ翻訳しています。SuperAwesomeとk-IDは安全と同意を共通基盤にしました。Greenlightは親子の権限を分け、KONAMIとタカラトミーは学びや触感をデジタルへ接続しています。
新規事業では、子ども、保護者、企業、パートナーの役割を分けます。自社が強い層を選び、不足する制作、安全、販路を提携で補います。
最も避けたいのは、α世代という言葉を使い、子どもを一括りにすることです。誰が使い、誰が払い、誰が同意し、誰が守るのか。この四つを決めることが、面白さと安全性を両立する出発点になります。
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